Cabezal Soglo XXI
Revista Electrónica       Nº 14     Abril 1997
Los Caminos del Laberinto Indice
Esta nueva sección, Los Caminos del Laberinto, tiene la intención de darle a nuestros internautas un fino hilo conductor que les permita compartir con nosotros una lectura de los sitios mas interesantes de la red, que tratan temas relacionados con el uso y mal uso del internet. En ella, glosaremos, sintetizaremos y traduciremos cuando tengamos autorización, artículos que o estan en la red o han sido publicados en revistas que analizan la rápida y aparentemente indetenible expasión en el uso mundial de la red. Agradecemos de nuestros lectores los comentarios y sugerencias que tengan a bien hacernos para mejorar esta columna mensual.

Mirando a través de las computadoras
La Educación en una cultura de simulación

Traducción por Emilio Figueredo, exclusiva y autorizada para Venezuela Analítica
©Copyright 1997 by The American Prospect, Inc. Preferred Citation: Sherry Turkle, "Seeing Through Computers: Education in a Culture of Simulation," The American Prospect no. 31 (March-April 1997): 76-82
(http://epn.org/prospect/31/31turkfs.html).

Hoy en día casi todo el mundo está convencido de que en las escuelas y en las universidades se debería enseñar a los alumnos a conocer mejor a las computadoras, pero lo que no está claro es qué debe enseñarse. El nivel de conocimiento ideal, así como la necesidad de establecer una relación provechosa con las computadoras ha " cambiado drásticamente¨ desde que hace aproximadamente dos décadas, los educadores y sus críticos empezaron a preocuparse en alfabetizar a los americanos en el uso de las computadoras. El objetivo original fue enseñarle a los estudiantes cómo funcionaban las computadoras y cómo escribir programas; se pensaba que si los estudiantes podían entender lo que pasaba "por dentro" de las computadoras podrían entonces dominarlas. Ahora el reto es enseñar a los alumnos a utilizar las aplicaciones, la premisa consiste en que si los estudiantes pueden trabajar con una computadora , no necesitan saber como está hecha por dentro para poder manejar la tecnología. ¿ Pero es esto suficiente? ¿ o por el contrario demasiado en algunas ramas de la educación en las cuales el uso de la computadora es un substituto fácil para el aprendizaje por si mismo?

La incertidumbre sobre lo que los estudiantes ( y nosotros) deberíamos saber refleja un importante cambio cultural en la comprensión de las computadoras. Cuando inicié mis estudios de programación en Harvard en 1978 el profesor introdujo la computadora a la clase diciendo que se trataba de una gigantesca calculadora. Y que por complicado que fuera lo que sucediera por dentro se podía mecánicamente resolver. La programación, nos reaseguro el profesor era una simple actividad técnica cuyas reglas eran claras como el agua.

Estas confortantes palabras capturaban la esencia de lo que significaban las computadoras en una cultura basada en el cálculo. Se pensaba que las computadoras eran " transparentes" cuando los usuarios podían ver mas allá de la magia el mecanismo. Las primeras computadoras personales de los años setenta y principio de los ochenta, así como las macrocomputadoras y minicomputadoras, requerían del usuario un conocimiento exacto de como darle instrucciones a las máquinas. El que sabía programar podía enfrentar mejor el reto. A partir de mediados de los ochenta el incremento en el poder de procesamiento hizo posible crear interfaces gráficas conocidas con el acrónimo GUI, que alejaban por así decirlo la máquina de su usuario. Las nuevas interfaces opacas - la primera con éxito a nivel del mercado de masas fue en 1984 el Macintosh- representaban algo mas que un mero cambio técnico. El " escritorio" de Macintosh introdujo una nueva manera de pensar acerca de las computadoras, en la que se le daba mayor valor a la manipulación de una superficie de simulación. Los objetos interactivos del escritorio, sus cuadros de diálogo en las que la computadora " hablaba" con el usuario, apuntaban hacia nuevas experiencias en las que la gente en vez de ordenar a las máquinas entablaba diálogos con ellas. En las relaciones inter personales frecuentemente interactuamos con otros sin saber lo que les pasa por dentro: de la misma manera cuando tomamos las cosas a su ( inter) valor facial en la cultura de la simulación, si un sistema cumple con lo que le pedimos entonces tendrá toda la confiabilidad requerida.

En 1980 la mayoría de los usuarios de computadoras que hablaban de transparencia se referían a una transparencia análoga a la de las máquinas tradicionales, la posibilidad de " abrir la tapa" y mirar dentro.. Pero cuando los usuarios de Macintosh hablaban de su transparencia, estaban hablando de como veían sus documentos y sus programas que se representaban con íconos bien diseñados y fáciles de interpretar. Se estaban refiriendo a la posibilidad de hacer que las cosas funcionaran sin tener que ir mas allá de la superficie de la pantalla. Hoy en día la expresión "transparencia " ha tomado su significado del Macintosh, tanto en el lenguaje técnico como en el coloquial. En una cultura de simulación , cuando la gente dice que algo es transparente, quieren decir que pueden hacer que funcione y no que saben como funciona. La mayoría de las personas que tienen mas de treinta años e ( incluso algunas menores) han tenido su primer contacto con las computadoras similar al que yo tuve en mi primer curso de programación. Pero los niños que crecen con computadoras están manejando con naturalidad objetos que dejan translucir que las lecciones básicas que me dieron de computación estaban equivocadas. La enseñanza de la computación, hoy en día, tiene poco que ver con cálculo y reglas; mas bien se refieren a simulación, navegación e interacción. La mera imagen de la computadora como una gigantesca calculadora se ha vuelto obsoleta. Es obvio que todavía hay " cálculo" dentro de la computadora, pero éste no es considerado por el público como el aspecto mas importante e interesante en el que se deba concentrar la atención. ¿ Pero, entonces, que es lo que es importante e interesante?.

Que hay en un algoritmo

En los años ochenta cuando los profesores querían hacer el mecanismo transparente hablaban de los procesos lógicos en las rutinas internas de la computadora, y rutinariamente empezaban dando una introducción a los números binarios e iniciaban a los niños en los lenguajes de programación que harían para ellos transparente los procesos de computación. En la muy influyente obra " Mindstorms: Children , Computers, and Powerful ideas" Seymour Papert, del Massachusetts Institute of Technology escribió que aprender sobre las computadoras debería significar conocer las poderosas ideas que las computadoras transmiten. En el lenguaje de programación Logo que él creo, se le enseñaba a los niños a darle comandos explícitos a un cursor en la pantalla conocido como Turtle: ADELANTE 100; CRUZAR A LA DERECHA 90. Los comandos hacían que Turtle trazara modelos geométricos que podían ser definidos como programas. La idea detrás del ejercicio, iba mas allá que el propio programa; Papert esperaba que el proceso de escribir esos programas le enseñaría a los niños como " pensar como una computadora". La meta del ejercicio era la de experimentar con una forma procedimental de pensamiento y entender como programas sencillos podían ser usado como bloques para construir otros más complejos.

Aunque Logo todavía se usa , los educadores consideran hoy en día que los rudimentos básicos de computación consisten en la capacidad de utilizar la computadora como un aparato generador de información y en tal sentido, capaz de correr simulaciones, acceder a los CD-ROMs y navegar en la Internet. Ciertamente no hay nada malo en eso y por el contrario hay mucho de positivo en que los estudiantes adquieran esas habilidades. Pero muchos maestros se interrogan sobre si el dominio de estas habilidades debe ser la meta de " una formación en el uso de las computadoras" o de " una alfabetización informática"

" No es mi rol instruir a los niños en el uso de una máquina y dejarlos así no mas " expresó un insatisfecho maestro del séptimo grado, en una reunión de un capítulo de la organización " Computers Using Educators" ( también conocida como MassCUE) que se realizó en Massachusetts,. Muchos de los ochenta maestros que participaron en ese evento han tenido experiencias de más de diez años en la enseñanza de la informática. En los años ochenta tuvieron en su mayoría como tarea principal la de enseñar la programación en lenguaje Logo, porque estaban convencido de que éste transmitía una importante ayuda para el pensamiento. Un maestro describiendo esos días dijo: " No era el propósito de Logo enseñar el " hardware" de la computadora, es decir que no se trataba de conocer como esta " trabajaba" sino mas bien de enseñar a pensar de una manera secuencial. Podía enseñarse transparencia a este nivel.’

Otro agregó, reflexionando en torno a Logo: " El punto no era que los niños tenían que entender de la manera mas simple como funcionaban las computadoras, sino que las cosas tenían que ser traducidas a su nivel apropiado, es decir a un nivel relevante." Alguien le preguntó: cómo sabía ella que algo era relevante. Ella no supo responder y miró a sus colegas de manera inquisitiva. Un compañero trató de darle una mano: " Uno tiene que ofrecerle a los niños un modelo de como trabajan las computadoras, porque estas deben ser desmitificadas. Los niños tiene que saber que es un mecanismo, y que ellos lo controlan." Ya para ese instante la conversación se había animado. Algunos maestros, no estaban de acuerdo, y opinaron que enseñar que la computadora es un mecanismo controlable no era suficiente. Uno dijo : " Los niños saben que el teléfono es un mecanismo y que ellos lo controlan. Pero no es suficiente tener ese tipo de conocimiento acerca de una computadora. Es necesario saber como se produce una simulación. Es necesario conocer lo que es un algoritmo" El problema, sin embargo, puede ser que una nueva generación no considere que tienen porque saber lo que es un algoritmo.

Recorriendo el interior de la máquina

La exposición evolutiva en el museo de las computadoras de Boston ilustra el cambio de las ideas sobre como presentar las computadoras y los dilemas que enfrentan los educadores. El actual director del museo Oliver Strimpel tuvo la idea en 1987- cuando era director de exhibiciones- de presentar una exposicion " recorrido por dentro de una computadora". Strimpel describe su idea original como una manera de hacer transparente , en un lenguaje claro la computadora a sus usuarios: " yo quería desmembrar la computadora para que los procesos internos e invisibles se hiciesen visibles. Quería que la gente comprendiera las computadoras de cabo a rabo." La exhibición se inauguró en 1990, su particularidad era un teclado del tamaño de una habitación con el cual los niños podían jugar.

En esa época, la exhibición se iniciaba con una introducción a los visitantes a un programa "World Traveller" que presentaba la ruta mas corta entre dos ciudades. Todo consistía en ayudar a los visitantes a ver como los comandos que se le daban a World Traveller en el teclado se iban dirigiendo a niveles cada vez mas bajos en la computadora- siguiendo la ruta de los patrones de cambios de los electrones en un chip .. " La clave de mi forma de pensar " dice Strimpel," fue la idea de distintos niveles y capas. Trabajamos con ahínco para mostrar los diferentes niveles en que trabaja una computadora, tratando de llevar al visitante a lo largo de la ruta conceptual que va desde el comportamiento de un programa hasta la anatomía del hardware y software de bajo nivel que permitían que todo funcionase. Construimos "terminales visuales " que intentaban darle a la gente una visión interna de los componentes claves tales como el CPU, el disco y el RAM."

Ya para 1995 era hora de actualizar la exposición. El estudio que realizó el museo sobre la reacción de los visitantes a la exhibición original, demostró que la gente pasaba a través de la muestra sin entender la noción de niveles o el mensaje de los terminales visuales. En reuniones detallada de grupos organizadas por el personal del museo, los niños manifestaban desear saber que " ocurría" cuando se tocaba una tecla en la computadora. Esto animó a Strimpel a planificar una nueva exhibición que presentaría de manera clara lo que sucedía cuando se tocaba una tecla- es decir la conexión entre la acción del usuario y la respuesta de la computadora-. Se le ocurrió, que con una mejor tecnología y una mejor experiencia en exhibiciones, una nueva versión del " recorrido a través de la computadora" podría presentar la idea de los niveles, pero no logró su propósito. Strimpel que es un hombre que pasa de los cuarenta, y miembro de la " cultura del cálculo" no logró prevalecer sobre la mayoría de su personal que están en sus veintes y miembros de la " cultura de la simulación" " Lo que le parecía importante a mi equipo cuando planificamos la segunda versión del " recorrido a través de la computadora" " dijo melancólicamente Strimpel," era explicar la funcionalidad - que es lo que hace un disco duro, un CD ROM, como trabajan los chips. La nueva exhibición no trata de dar explicaciones sobre los distintos niveles." En una cultura de simulación uno no se detiene a ver como la computadora resuelve " sus" problemas. Lo importante es que resuelva vuestros problemas. Strimpel había insistido en el recorrido a través de la computadora para implantar la noción de algoritmo. Strimpel decía que " Usted podía mirar en un instante como la información pasaba de una parte a otra del programa para atacar el problema, o también para encontrar la menor distancia entre dos puntos." " En la segunda exhibición desapareció el concepto de algoritmo, se mantuvo el recorrido a través de la computadora pero el concepto cambió, aunque ahora parece mas bien la pantalla de una gigantesca PC. Este recorrido por la computadora se había transformado en el emblema del museo, pero su función es ahora meramente semiótica. Como bien dice Strimpel, " el gran tablero se transformo en una escultura’ . Los maestros del área de Boston llevan frecuentemente a sus alumnos al museo de la computadora. Elogian lo suntuoso de las exposiciones, la grandes posibilidades que le brinda a los alumnos para utilizar diversas aplicaciones a las cuales de otra manera difícilmente tendrían acceso. Los estudiantes aprenden como se construyen automóviles y autopistas. Juegan con instrumentos para reconocer la voz e inteligencia artificial. Los maestros alaban en particular las muestras de Internet; los estudiantes pueden conectarse en línea a velocidades que jamás podrían tener en sus colegios. Pero en las reuniones de MassCUE, la sola mención del recorrido a través de la computadora causa tórridos debates. Algunos maestros observan que los niños salen entusiasmados de la exhibición , mientras que otros son escépticos. Uno incluso comentó que " los alumnos de quinto grado pasan a través de la exhibición y salen preguntando " ¿ que es lo que se supone que debemos aprender? Pero lo que es mas aún grave, es que mucho de ellos ni siquiera preguntan que es lo que se supone que deben aprender , están acostumbrados a utilizar la computadora simplemente como una caja negra , algo que se toma como tal." Otro maestro dice: " Cuando miras por un microscopio a una célula y esta se vuelve cada vez más grande, estas aprendiendo que puedes conocer más estructuras en la medida en que cambias la escala. Con el recorrido a través de la computadora, obtienes un tablero lo suficientemente grande como para que te puedas sentar. Para estos niños , es algo que se da por hecho el que las computadoras puedan ser cada vez mas grandes pero ello no significa que las puedes mirar mejor."

En las discusiones que se celebran en el MassCUE, no se hace énfasis en la opinión generalizada sobre como debe ser hoy día el mecanismo de alfabetización en el uso de las computadoras. Según una opinión generalizada hoy en día es mas importante conocer y manejar las aplicaciones que saber como funciona la computadora por dentro. Los argumentos que se esgrimen en favor de esta tesis son poderosos. Uno de ellos se sustenta en razones de orden económico y práctico. Entrar hoy a formar parte de la fuerza laboral requiere una experticia en el manejo del software . Procesadores de palabras, hojas de cálculo, bases de datos, mecanismos de búsqueda en Internet, programas de diseño ( CAD),- estas son las herramientas de los oficios contemporáneos- . Aprender a manejar estos instrumentos requiere un nuevo estilo o tipo de artesanía, una que brinda un margen competitivo. Además , como es conocido la linea divisoria entre arte y artesania es tenue. Estas herramientas, usadas artísticamente, le permiten al usuario descubrir nuevas soluciones a viejos problemas y explorar problemas que nunca antes habían sido enfrentados.

Otro argumento en favor de una mayor experticia en el manejo de programas como meta educativa, va mas allá de lo practico para realzar sus aspectos filosóficos. La computadora es una maquina simuladora. El mundo de la simulación es la nueva plataforma en la que podemos dar rienda suelta a nuestra fantasía intelectual y emotiva. El recorrido a través de la computadora es su teatro, su símbolo perfecto. Si se toma esta línea de argumentación lo que los niños deberían saber es como jugar en esta nueva etapa , como descubrir las relaciones complejas entre lo simulado y lo " real" , entre las representaciones del mundo y el mundo en sí. El Manejo adecuado del software puede reducir estos temas complicados a terminos sencillos. Un niño de once años que pasa una tarde manipulando imágenes en Adobe Photoshop, en las que crea paisajes que solo existen en la computadora, puede usar este software -como un medio para utilizar su mente - y por medio de él llegar al meollo del debate cultural contemporaneo . y es un caso frecuente- demasiado frecuente - que Lamentablemente - como ocurre en demasiadas ocasiones- las experiencias con simulaciónes no abren interrogantes sino mas bien las cierran.

Simulación y su insatisfacción

En 1980, la controversia en el mundo de la informática giraba en torno a si la enseñanza básica sobre las computadoras debía centrarse en la programación. El punto consistía en saber si ¿ era en realidad importante reforzar los pensums con programación? o por el contrario si esto no llevaría a convertir a los niños en "pensadores lineales" como se decía en ese entonces. En cambio el debate , hoy en día, es mas bien sobre el lugar que debe ocupar la computación en la educación y si el énfasis debe ponerse en los programas educativos ( software) o en la simulación .

" Tu orgot ha sido devorado" tintinea un mensaje en la pantalla. Es un día domingo por la tarde y estoy con Tim que tiene 13 años. Estamos jugando SimLife, su juego de computadora favorito en el que hay que llevar a cabo la tarea de crear un ecosistema que funcione. - Le pregunto a Tim "¿ Que es un orgot? " . No sabe, " simplemente lo ignoro" me dice con plena confianza. " No necesitas saber ese tipo de cosas para jugar". Me imagino que luzco insatisfecho por su respuesta, acostumbrado como estoy a no pasar a una segunda etapa sin comprender la primera, Tim trata de reconfortarme con una explicación practica de orgot ." Creo que es una especie de organismo. Yo nunca leo ese tipo de cosas (manuales), solamente por jugar creo que debe ser algo por el estilo."

Algunos minutos después el juego nos informa: " Su orgot higuera se ha transformado en otra especie" . No digo nada, pero Tim lee mi mente y me muestra compasión: " No te preocupes si no entiendes. Yo mismo me digo que probablemente no entenderé por algún tiempo todo el juego, sin embargo sigo jugando." No satisfecho empiezo a buscar infructuosamente en los diccionarios el significado de orgot, hasta que finalmente encuentro en el propio juego una referencia en el LÉEME. El texto presenta excusas por haberle dado varios significados y en algunos casos contradictorios a la expresión orgot en esta versión de SimLife, sin embargo una de estas era cercana a organismo. Por lo tanto Tim tenia básicamente razón.

El enfoque de Tim hacia SimLife es fundamentalmente práctico. El me comenta que aprendió su estilo en los video-juegos: " Aunque SimLife no es un video juego puedes jugarlo como si lo fuese" . Esto quiere decir que en SimLife, como en los video juegos uno aprende jugando. Ni se leen los manuales, ni se aclaran las reglas primero. Tim es capaz de actuar intuitivamente y saber lo que funcionara sin tener que entender las reglas que sustentan el comportamiento del juego. Su respuesta a SimLife - tranquilamente jugando, sin entender mucho el modelo que soporta el juego- es precisamente lo que preocupa a los educadores en el sentido de que los estudiantes pueden estar aprendiendo poco cuando utilizan programas educativos.

De la misma manera que algunos maestros rechazan ser " reducidos" a ser meros instructores para los niños en el uso de "artefactos de computación", muchos resienten suministrar conocimiento en un ambiente de aprendizaje que muchas veces luce como un inmenso video juego. El tema de la simulación se plantea desde el pre escolar hasta la universidad. ¿ por que razón un niño de 4 años debe manejar un imán magnético virtual para recoger alfileres virtuales? ¿ O porque un niño de siete años debe agregarle lastre virtual a un buque virtual? ¿ o porque un muchacho de quince años debe verter soluciones químicas virtuales en unas pipetas virtuales? ¿ O por que un joven de diez y ocho años hace experimentos virtuales en un laboratorio virtual? la respuesta a estas interrogantes es por lo general : porque la simulación es menos costosa; porque no hay suficientes profesores de ciencias. Pero todas estas respuestas demanda una pregunta esencial:¿ No será que estamos utilizando la tecnología de las computadoras no porque a través de estas se enseña mejor, sino porque hemos perdido la voluntad política de dotar de fondos al sistema educativo.?

Aún en MIT, el intento de darle a los alumnos un fácil acceso a los instrumentos de simulación ha generado una intenso y extenso debate.. En la escuela de Arquitectura y Urbanismo, por ejemplo, ha habido fuertes discrepancias sobre los beneficios que genera la utilización de instrumentos de diseño computarizados. Algunos miembros de la facultad opinan que las computadoras son útiles en la medida en que ayudan a los que no tienen habilidades de dibujante; otros por el contrario se lamentan de que el resultado producido tiene un menor valor estético y que terminaran por convertir a los arquitectos mas en un ingeniero que un artista. Algunos a su vez opinan que mas bien estos instrumentos permiten generar mayor flexibilidad en el diseño. Otros, que contribuyen a una mayor dispersión en los estudiantes y que estos pueden perderse en la multiplicidad de opciones. También hay quienes opinan que trabajar asistido por las computadoras puede ayudar a encontrar nuevas soluciones a antiguos problemas. Frente a esta ultima interpretación otros replicaron que estas soluciones eran estériles. La mayoría de los miembros de la facultad estuvieron de acuerdo en que la computadora los ayudaba a generar diseños mas precisos pero sin embargo para muchos prevalece un sentimiento de desafección con su trabajo. Uno de los miembros de la facultad lo expresó de la siguiente manera: Puedo perder este pedazo de papel en la calle y si ( un día después) caminando por ella me lo encuentro, sabré que fui yo quien lo dibujó. Con un dibujo que yo haya realizado en la computadora...podrá ocurrir que yo ni siquiera sepa si es mío o no.

Otro profesor de arquitectura manifestó que la simulación no sólo alimenta la indiferencia con respecto a la propia obra, sino que además produce un despegue de la vida real. Los estudiantes pueden ver la pantalla y trabajar en ella, sin conocer la topografía del sitio, sin meterla en su cabeza como sucedería si su percepción fuese distinta, como por ejemplo haberla plasmado en un dibujo....Cuando uno dibuja un sitio, cuando se ubica el contorno y se colocan los arboles eso queda grabado en la mente. Uno pasa a conocer el sitio de una manera que no es posible con una computadora.

En el departamento de física el debate sobre la simulación fue aun mas agudo. Sólo un pequeño sub sistema de problemas físicos del mundo real pueden ser resueltos por medio de técnicas de análisis matemático. La mayor parte requiere experimentación en la cual se hacen pruebas, se evalúan los resultados y se plotea los mismos en una curva. La computadora no solo hace mas fácil esas soluciones inductivas, sino que además hace que muchas de estas sean por primera vez posible. Como dice uno de los miembros de la facultad: Un estudiante puede trazar un millar de curvas y desarrollar una especial sensibilidad hacia la data. Antes de las computadoras nadie lo hacia porque implicaba demasiado trabajo. Ahora uno puede hacerse una pregunta y decir " vamos a probar". La máquina no separa a los estudiantes de la realidad, mas bien los acerca"

Pero Victor Weisskopf, profesor emeritus quien presidio por años el departamento de física de MIT, produjo un impactante slogan para los miembros del grupo anticomputadoras. Cuando algunos colegas le enseñaban sus hojas impresas, a Weisskopf le agradaba decir " Cuando usted me enseña ese resultado el computadora entiende la respuesta, pero no estoy seguro de que usted la entienda" Los físicos que forman parte del grupo contrario a las computadoras hablan con reverencia del poder de las experiencias físicas y directas que tuvieron en su propia introducción a la ciencia, de cómo aprendieron " las leyes de Newton jugando baseball" . Para uno de estos científicos, la simulación es enemiga de la ciencia. " A mi me gustan los objetos físicos que puedo tocar, oler, morder," dijo " La idea de hacer una simulación , me perdonen ustedes, pero es equivalente a una masturbación."

Hay un acuerdo generalizado de que ya que no se puede conocer al mundo cuántico jugando baseball, solo una simulación por computadora puede ofrecer una intuición visual sobre como seria viajar a una velocidad cercana a la de la luz. Pero mas allá de esta hipótesis las simulaciones son controvertibles. Los miembros de la facultad pro simulación aseveran que las computadoras hacen posible jugar con diferentes parámetros y ver como reacciona el sistema en tiempo real, dándole al estudiante una experiencia de la " física viva", sin embargo el campo opuesto considera que utilizar la simulación cuando se puede medir directamente el mundo real es prácticamente una blasfemia. Uno lo dijo de esta manera: Mis estudiantes saben cada vez mas del mundo de la computadora pero menos del mundo real. Además en realidad saben cada vez menos del mundo de las computadoras porque las simulaciones se han vuelto tan complejas que la gente ya no las construye. Simplemente las compran y no pueden bajar de la superficie. Si los supuestos detrás de algunas simulaciones estuviesen errados mis estudiantes no sabrían donde o como identificar el problema. Por lo tanto mucho me temo que vamos hacia física: El cine.

La lectura en una cultura de simulación

Naturalmente las dos partes del debate en las facultades de MIT tienen la razón. La simulación bien sea en un juego como SimLife o en el laboratorio de física o en aplicaciones de diseño por computadoras, ciertamente enseñan a pensar sobre los fenómenos complejos como sistemas dinámicos evolutivos. También acostumbran a la gente a manipular sistemas del cual no entienden las premisas básicas y que además pueden ser "falsos" . La simulación nos permite abdicar la autoridad en su propio beneficio ; nos da el permiso de aceptar la opacidad del modelo que juega libremente en nuestras pantallas.

Escribiendo en esta revista ( " Seductions of Sim: Policy as a Simulation Game" primavera 1994) Paul Starr señaló que la abdicación de la autoridad ( y la aceptación de la opacidad) corresponden a la manera como a veces se utiliza la simulación en el mundo real de la política, economía y planificación social. Tal vez las simulaciones en las pantallas de nuestras computadoras puedan ser una manera de despertar nuestras conciencias.Starr deja bien claro, que si bien es fácil criticar juegos como SimCity y SimHealth por sus premisas ocultas , sin embargo aceptamos simulaciones igualmente turbias en otras esferas. Los que elaboran políticas sociales tienen que enfrentarse constantemente con sistemas complejos que tratan de entender a través de modelos computarizados y de allí toman su fundamento para la toma de decisiones. La elaboración de políticas publicas dice Starr " inevitablemente depende de modelos imperfectos y de premisas simplificadas que ni los medios, ni el publico y ni siquiera los políticos mismos entienden" Agrega, al referirse al poder que tiene en Washington , la Comisión de Presupuesto del Senado, el "simulador oficial" de Estados Unidos. " Estaremos pensando y trabajando por largo rato en SimCity". Por lo tanto los juegos de simulación no son solo objetos para pensar en el mundo real sino que además nos conducen a pensar en como el mundo real ha llegado a ser un juego de simulación.

La seducción de la simulación invita a distintas posibles respuestas. Se puede aceptar la simulación por sus propios méritos , tal fue la postura que Tim me animó a tomar, otra posición seria la que Starr asumió animado por sus colegas de Washington, que insistían en que aun cuando el modelo estuviese equivocado, necesitaban el modelo oficial para poder hacer algo. Esto podría calificarse de la resignación ante la simulación. Otra posición consiste en rechazar la simulación en cualquier grado posible, tal es la actitud de los físicos de MIT quienes la consideran como una fuerza destructiva en la educación científica. Esto podría calificarse como la negación de la simulación.

Pero también puede concebirse una tercera respuesta. Esta tomaría como base la permeabilidad de la simulación como un reto para el desarrollo de una nueva forma de evaluación social. Esta evaluación discriminaría entre las distintas simulaciones.Tendría por tarea el desarrollo de simulaciones que ayudasen a sus usuarios a entender y cuestionar las premisas implícitas en el modelo.

Creo que este nuevo enfoque critico será la base para unas nuevas destrezas: tales como una mejor capacidad de leer en una cultura de simulación. En un nivel, los estudiantes del segundo año de bachillerato que jueguen SimCity durante dos horas puedan aprender mas de la planificación de una ciudad que lo que aprenderían de un libro de texto, pero a otro nivel, puede suceder que no sepan pensar acerca de lo que están haciendo. Cuando entrevisté a Marcia una estudiante del décimo grado sobre SimCity, ella haciendo gala de su destreza en el manejo del programa me indicó sus " diez reglas mas útiles para usar Sim" " entre estas me llamó la atención la numero seis:" Poner nuevos impuestos produce siempre motines."

Marcia no parece diferenciar las reglas del juego y las que se aplican en la vida real. Ella jamás ha programado una computadora. Nunca ha elaborado una simulación. No tiene ni siquiera un lenguaje adecuado para preguntar como se haría en este juego para establecer que un incremento impositivo produciría una mayor armonía social y un incremento de la productividad. De igual manera ella no considera que puede cambiar las reglas. Al igual que Tim, confrontado al " Orgot ", no sabe como interpretar una simulación. Marcia se parece a alguien que puede pronunciar las palabras de un libro pero que no entiende lo que significan. No sabe como medir, criticar o juzgar lo que esta aprendiendo. Estamos de regreso a la idea con la cual han tropezado los profesores del MassCUE, al tratar de describir el concepto de lo que es un nivel "apropiado" para entender las computadoras y los programas que la alimentan. Cuando Oliver Strimpel nos hablaba de querer usar el museo como un sitio para enseñar la importancia que tiene una comprensión transparente de los distinto niveles de la máquina, estaba refiriéndose al conocimiento de la computadora " desnuda" (NT: es decir sin programas). En la medida en que nos enfrentamos a computadoras y sistemas operativos embriagantes y además cada vez mas grandes y complejos, esta posibilidad (NT de conocer solo a la computadora como tal) luce tan remota que parecer fácil descartarla como un lamento melancólico y anticuado. Pero el caso de Marcia- una "usuaria" competente, pero una inadecuada pensadora- replantea el tema con carácter de urgencia. Marcia ciertamente no requerirá conocer los registros de su computadora, o los cambios en la carga de los chips, pero necesita conocer algo. Necesita para trabajar con simulaciones entender la naturaleza de esta, que puedan darle suficientes instrumentos como para que ella pueda construir sus propias simulaciones y que se convierta en una lectora "letrada " del nuevo medio.

Entender las premisas que gobiernan a la simulación, es un elemento cada día mas importante para el poder político. Las personas que están en capacidad de entender las distorsiones que impone la simulación, están en una mejor posición para exigir mejores canales de información, mejor retro alimentación sobre las decisiones económicas y políticas y una mejor representatividad. Pueden por lo tanto pedir una mayor transparencia en las simulaciones; pueden solicitar que los juegos que jugamos ( particularmente en aquellos que utilizamos para tomar decisiones en la vida real) tengan modelos subyacentes mas asequibles . Nos hemos acostumbrados a escribir textos con hábitos de lectura atávicos. Por lo muy menos hemos aprendido a comenzar con las pregunta habituales del periodista: ¿ quien, que, cuando, donde, porque, y cómo. Quien escribió estas palabras, cual es el mensaje, porque se escribieron, como se colocan en el tiempo y en el espacio, social y políticamente?. Un punto central de partida en la enseñanza de una educación para el uso de las computadoras, debe ser la de enseñarle a los estudiantes que deben cuestionar las simulaciones con el mismo espíritu del periodista. La pregunta especifica puede ser diferente pero el propósito es el mismo: desarrollar hábitos de lectura adecuados para la cultura de la simulación.

Whalt Whitman escribió hace un tiempo que: " Erase un niño que avanzaba cada día. Y el primer objeto que miraba en ese objeto se transformaba." Nosotros hemos convertido a nuestras tecnologías, en nuestros objetos, pero estos a su vez progresivamente van modificando nuestras vidas. Nuestros noveles objetos tienen una apariencia vibrante y chispeante; nos invitan a una exploración lúdica; ellos son dinámicos, seductores y esquivos.Nos incitan a abandonar el análisis reductivo como modelo de comprensión.. No esta muy claro en que nos convertimos cuando los vemos- o si ya sabemos como ver a través de ellos.

* Sherry Turkle es profesora de sociología de las ciencias en MIT y una psicóloga clínica. Es la autora de " Life on the screen: Identity in the Age of Internet"

Ciberespacio versus el estado

Comentarios a una Conferencia dictada por Louis Rossetto, Editor de la Revista Wired en Cato Institute (http://www.cato.org/pubs/policy_report/xviiin3-1html)

Recorriendo la Red hace algunos días, encontramos en el homepage CATO INSTITUTE (http://www.cato.org/pubs/policy_report/xviiin3-1html) la transcripción de una ponencia que presentó Louis Rossetto, editor de la revista WIRED en la Cumbre Benefactora de Cato en Puerto Rico. Esta intervención tiene interés toda vez que expresa el pensamiento de este pionero de la Red en cuanto al alcance y significado que tiene la creciente fuerza del Ciberespacio sobre el Estadoen la actualidad.

Aunque breve, la ponencia de Rossetto subraya los elementos claves donde, en su opinión, el concepto tradicional de Estado y la realidad misma del Estado se ve afectado por lo que denomina la "revolución digital". Se refiere particularmente al poder y capacidad de control por parte de sus representantes en el ejecutivo, fuerzas militares y poder legislativo y muy en especial cuando aquellos no comprenden el significado de lo que está sucediendo en el Ciberespacio e intentan reaccionar en base a establecimiento de censuras, sanciones, restricciones y controles a un instrumento cada día menos controlable.

El autor considera factores tales como la última reforma realizada a la Ley de Telecomunicaciones en EE UU así como los intentos de prohibir la criptografía en los mensajes . Se refiere además al factor económico, especialmente al significado de la nueva economía cuyas tendencias actuales de apertura y globalización - -ayudados por la "super-autopista de la información-- de hecho ya trascienden el poder de los gobiernos, cada vez más impotentes y limitados en su capacidad de control

Las reflexiones de Rossetto sugieren la necesidad imperante para los dirigentes de las naciones de comprender a la era digital y llevar a cabo transformaciones profundas en las instituciones que representan, de otro modo contribuirán al incremento de su decadencia y arriesgan convertirse en entes "dispensables".

El ponente y su socia Jane Metcalfe fundaron su revista Wired a comienzos de 1993 . En términos de tiempo, cuatro años es muy poco, pero durante ese período aún se conocía poco sobre la "superautopista de la información" y una buena revista era definida no por su contenido sino por su éxito en términos económico, pocos veían futuro en la red, hoy afirma Rossetto, la revista Wired tiene 300.000 lectores y junto con HotWired son reconocidas como " piedra de toque" para noticias y análisis sobre la revolución digital, la nueva economía y la civilización digital emergente.

Critica la reciente reforma de la Ley de Telecomunicaciones que impuso "regulaciones extremas y estúpidas a Internet" (multa y prisión por divulgar algo vago como "material indecente"). Considera que esta acción es seria porque muestra incomprensión por parte de las dirigencia en cuanto lo que sucede no "es una guerra no inter-generacional sino entre épocas: la era industrial norteamericana versus la emergencia de la Tercera Ola, la Revolución Digital".

Alude a la Cumbre anual de Davos, cuando un legislador francés orgullosamente se levantó y dijo que no sabía nada de Internet ni lo deseaba porque esa era la verdadera naturaleza de la democracia -- representantes no expertos haciendo leyes. En este caso sin embargo lo que no se da cuenta el señor es que ellos son analfabetas intentando enseñar a los alfabetas a leer. La respuesta de John Barlow al legislador fue: "si Ud. no entiende a esta comunidad que intenta regular, entonces no se sorprenderá al descubrir que esa comunidad siente no solo que Ud. está equivocado sino que no tiene legitimidad".

Desde una perspectiva práctica, afirma Rossetto, para los legisladores que no comprenden lo que está pasando, es que no se puede controlar la red como a los otros medios de comunicación o distribución. La propia naturaleza del Internet no permite fácilmente algún control. En vez de enviar un sólo mensaje entre dos puntos, Internet lo quiebra en pequeñas partes y las envía de manera individual por diferentes líneas hasta su destino donde se compone de nuevo.

Considera que así como la Prohibición (ley que prohibía venta y consumo de alcohol durante los años 20 en EE UU, la censura de Internet está destinada a fracasar.. Rosetto y Metcalfe están luchando por asegurar su negocio y no caer víctimas en esta guerra cultural. La revista Wired se unirá a otras para demandar la derogación de las provisiones de censura en la Ley de Decencia de las Comunicaciones.

Con respecto a la globalización y apertura de la economía y los mercados a nivel mundial considera que la revolución digital afecta el poder del Estado de otras maneras además de la censura. La Red está ayudando a crear una nueva economía uniendo a individuos y compañías, añadiendo inteligencia al proceso y esto es radicalmente diferente a la economía del pasado. La nueva economía no es de escasez sino de ubicuidad. El valor aquí se determina por no la escasez de un producto sino por la cantidad de existencia. Lo llama efecto Fax ( término de su colega Kevin Kelly) y a modo de ilustración afirma: si tienes un fax no vale nada pero si tienes dos ya es útil y con 10 se comienza una nueva especie de religión. Mientras más aparatos de fax existan ésos adquieren mayor valor ( porque hay mayor comunicación). El impulso de la nueva economía es incluir a todos y no de excluirlos.

Señala asimismo, que con la llegada de mecanismos seguros y dinero digital, la nueva economía está a punto de un despegue. Se refiere a que se estima que las transacciones por medio de la Red pasen de 4 Billones de $ durante 1995 a $150 billones para el año 2000. Esto significa comunicaciones en clave que no puedan ser descifradas por criminales. Dinero digital significa dinero electrónico tan anónimo como el dinero en efectivo y ello tiene serias consecuencias para el Estado.

Afirma Rossetto que ya ha comenzado la oposición del gobierno en contra de la criptografía, y la justifica debido a su lucha en contra de los "3 jinetes del actual Apocalipsis: carteles de la droga, terrorismo nuclear y pornografía infantil". A este fin, el gobierno está intentando obligar a introducir un chip en cualquier instrumento de telecomunicaciones que les permita espiar a su conveniencia (Clipper Chip). En 1994 el Congreso norteamericano aprobó una ley para que las compañía de telecomunicaciones faciliten interceptar (intervenir) a este medio. Además el Director del FBI recientemente dijo que desearía que el Congreso pase una ley prohibiendo la criptografía.

En realidad, opina Rosseto, el gobierno no teme tanto a los terroristas nucleares ni la pornografía infantil, sin embargo si teme que la criptografía se extienda a las comunicaciones de negocios y personas ya que combinados con la existencia de dinero digital y globalización del comercio harán la colección de impuesto sobre la renta una tarea imposible.

Finaliza su ponencia con algunos importantes señalamientos :

- La revolución digital esta comprometida en redefinir la propia naturaleza de la política. Hace 200 años tenía sentido elegir representantes para que fueran a la capital del país a representar sus intereses. Hoy, en una nación digital el consenso ocurre entre miles de comunidades interconectadas simultáneamente y cada uno puede estar comprometido. Ninguna voz es más fuerte que la del otro y el Consenso surge de una colmena de fervientes discursos en vez de votos formales.

-Mucho se ha dicho que la Red es un amplificador disonante. La discusión es frecuentemente directa y emocional Pero es sorprendente que la Red está llevando la discusión hacia la realidad. En Davos se dieron cuenta de que el estado nación está en su ocaso y ello es producto en gran parte por el surgimiento de la nueva economía así como por esta mente colmena que elimina la intermediación de políticos.

-Hace 50 años Teilhard de Chardin profetizó sobre la extensión de las telecomunicaciones como una parte integrada de la evolución del planeta, habló sobre "un globo, cubierto por un cerebro".

Estamos observando el nacimiento de un nuevo medio y de una nueva era. Es posible acercarse a ese cambio y verlo como un problema o como una oportunidad.

-En Wired decimos que es tiempo que ser amigos del futuro y aprovechar la oportunidad no solo para darle forma a este nuevo medio --que está íntimamente ligado a contribuir para cubrir al planeta con un cerebro-- pero también a darle forma a una nueva economía y finalmente a una nueva civilización

 

 

 

Liberalización y globalización, algunas implicaciones para el desarrollo de Venezuela

Recorriendo los caminos del laberinto encontramos una interesante ponencia de Jean Acquatella Corrales (núcleo de Ginebra del G-96) que trata sobre de la globalización de la economía y de las reformas liberales en los procesos de desarrollo de América Latina , y particularmente de sus implicaciones para Venezuela. (http://www.geocities.com/capitolhill/5508).

El trabajo es rico en ideas , de modo intentaremos exponer una síntesis de lo esencial de ése, cuyo objetivo es atraer la atención sobre "las implicaciones ex-post de los procesos de liberalización y globalización para el desarrollo socioeconómico de los países de América Latina y derivar algunas implicaciones sobre los retos de políticas públicas que tendrá que enfrentar Venezuela en la próxima década".

Con respecto a Venezuela y como conclusión de un análisis que llevó a cabo sobre otras experiencias en América Latina, el autor no pretende sugerir que este país deba regresar a los antiguos patrones de desarrollo económico , pero, afirma que no es sólo la liberalización de la economía la que resolverá la crisis sino que es necesario considerar una forma de manejo de la macroeconomía que sea estable y combinada con otras nuevas formas de intervención del Estado a fin de establecer una mejor alternativa para el logro del desarrollo económico.

El trabajo es extenso y por ello está dividido en tres partes . Comienza con un examen preliminar de las tendencias del sector productivo de los años 1990 a 1996; luego se detiene a analizar las tendencias del sector social dentro del mismo período de tiempo y finaliza exponiendo algunas derivaciones que su análisis impone para el futuro desarrollo y políticas de Venezuela.

El resultado del análisis de Acquatella muestra que los procesos de liberalización económica iniciado por países de América Latina como Argentina, México, Colombia, Brasil y Chile - que comenzaron basados en la premisa de que el proceso de ajuste fiscal llevado a cabo con fines de estabilizar la economía de esos países se complementaría con el crecimiento económico- ciertamente fueron exitosos durante los primeros cuatro años de la década de los noventa . México logró importantes niveles de crecimiento, tanto en Argentina como Chile, México y Colombia se redujeron los índices de inflación, se reversó la tendencia hacia la fuga de capitales .Pero luego, a partir de 1994 ( a excepción de Chile) reaparece la crisis: disminuye el flujo de capital extranjero y se observa una incapacidad para el financiamiento de los déficits comerciales de la región. No ha sido posible elevar las tasas de ahorro interno ni los niveles de empleo además que se observa un retorno a la política de exportación de materias primas y de recursos no renovables. A este respecto, piensa el autor que "mantener una tendencia a regresar hacia la explotación de ventajas comparativas estáticas basadas en recursos naturales representaría para la región retomar una división análoga del trabajo internacional prevaleciente a comienzos de este siglo. Sería importante para Latinoamérica apalancar su actual inversión en capital humano ( ej. ingeniería local) junto con la integración regional abierta para atraer más inversión en sectores de alta tecnología y valor agregado como ha ocurrido hasta cierto punto en México y Brasil.

Las tasas de inversión son muy bajas en comparación con los países del Sudeste Asiático.

Afirma el autor que en Venezuela el coeficiente de inversión ha disminuido del 29% del PIB en 1980 al 14.7% en 1990, aumentó entre 1991 y 1993 al 20%, y luego descendió al 15% en 1995.

Un elemento importante a considerar es que la mayor parte del capital ingresado a Latinoamérica ha sido para comprar compañías ya existentes, particularmente las que están siendo privatizadas por los gobiernos, pero en realidad no se ha creado una nueva capacidad productiva. Lo mismo se puede concluir de las inversiones realizadas en el sector de la construcción donde el capital se dirige hacia el sector de la construcción residencial y no para infraestructura, maquinaria y equipos (a diferencia de lo que sucede en lo países asiáticos).

Por otra parte se observa que las tasas de ahorro doméstico tienden a la baja (excepto en Chile y Brasil).

Concluye la primera parte del trabajo con algunos señalamientos como son que los resultados económicos obtenidos muestran que los principios teórico detrás de los ajustes probablemente han sobrevalorado elementos de la política económica y subestimado a otros como podrían ser la estabilidad externa y acumulación de capital, ahorro interno para lograr un desarrollo sostenido.

La última parte del trabajo se refiere a Venezuela y las implicaciones que para éste país tienen los resultados del presente estudio. Considera que la realidad económica impone un gran reto para Venezuela en su objetivo de adelantar y consolidar un desarrollo sostenido en los próximos veinte años. Es importante que una nueva formulación de políticas incentive la inversión, el ahorro y la diversificación del aparato productivo aparte del sector petrolero. Del mismo modo será necesario invertir en capital humano y revertir el proceso de empobrecimiento de la población. "Ambos objetivos tendrán que lograrse en un ambiente de estabilidad macroeconómica y disminución de la vulnerabilidad externa para poder mantener vivo el crecimiento".

Acquatella establece condiciones previas como fundamentales a las políticas de desarrollo. Seguidamente señalamos , a modo de síntesis, las siguientes:

-Dado que hoy, ni el estado venezolano ni los partidos políticos cuentan con capital intelectual ni instituciones para emprender las labores necesarias para encaminar al país en su desarrollo económico sostenido es necesario un proceso profundo y global de renovación a nivel del sector político e institucional. Incorporación de nuevo capital humano y " logro de un consenso político eliminando el cortoplacismo quinquenal y la rencilla partidista que ha dirigido nuestras políticas de desarrollo".

-Los beneficios obtenidos por la aceleración de la demanda petrolera deben ser realmente utilizados como instrumento para lograr un desarrollo sostenido, pues hay indicaciones que el mercado energético mundial se alejará paulatinamente de los combustibles fósiles y no pasarán mucho más de 20 años cuando el petróleo pierda su importancia actual.

-Es necesaria una profunda renovación y refuerzo de su política exterior de modo de "poder insertarse estratégicamente dentro del nuevo ámbito Latinoamericano y mundial y comenzar a desarrollar posicionamientos y alianzas estratégicas diferentes a las de su (todavía no superado) rol como país básicamente petrolero". En este punto, el autor señala algunas de las oportunidades que surgen de una ventajosa posición geográfica (país andino, amazónico y de El Caribe).

Finaliza subrayando que en su necesario y gran esfuerzo para un desarrollo económico, los formuladores de políticas públicas y decisores en Venezuela tendrán que tomar conciencia que la liberalización es sólo un primer paso en un largo camino, pero no es simplemente con ese elemento que se logrará superar la situación. "Es importante que las nuevas generaciones eviten las simplificaciones de origen ideológico o teórico y se aboquen desde ya a manejar el reto del desarrollo venezolano en toda su complejidad política , económica, social e institucional".

*Síntesis de Michelle Otero

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