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| Revista Electrónica Nº 16 Junio 1997 |
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La formación por y para multimedia Hector Alvarez | |
El multimedia es a la vez la convergencia de diversas tecnologías, un útil de acceso al conocimiento y un lenguaje en formación. Como híbrido tecnológico ha hecho su existencia evidente, al tiempo que ha invadido campos muy diversos, siendo la comunicación, el entretenimiento y la educación tres esferas en las que hemos visto recientemente muchos de sus avances. A tal punto el fenómeno multimedia ha cobrado importancia, que las grandes organizaciones de comunicaciones, entretenimiento, producción audiovisual y el sector editorial han formado enormes alianzas para competir en el fértil terreno de la producción y distribución de contenidos a los mercados más diversos, dentro del mundo desarrollado. El término multimedia es un vocablo muy común, aunque utilizado con distintos sentidos. En torno al concepto han girado grandes discusiones para delimitar su significado, especialmente desde su inclusión en el vocabulario de la informática y de las tecnologías de información. La publicidad ha utilizado el término para designar campañas realizadas simultáneamente en diversos medios de comunicación. El sector editorial lo ha empleado para nombrar las publicaciones de una obra en más de un soporte (por ejemplo un libro acompañado de un cassette). Expresiones artísticas "multimediáticas" se han compuesto, por ejemplo, de combinaciones de música, iluminación, danza y teatro. Tales han sido las aplicaciones del término, que algunos expertos han propuesto derivaciones como "unimedia" o "polimedia", para designar el fenómeno específico en informática. Sin embargo, multimedia sigue siendo el vocablo común con el que prácticamente todos reconocemos la integración del texto, sonido, video e imágenes fijas, en una aplicación o programa que permite al usuario interactuar con los objetos que tal aplicación o programa incluye. El desarrollo de este híbrido tecnológico que denominamos multimedia ha sido posible gracias, principalmente, a dos factores: la evolución de la computación personal y la generalización de la intervención del tratamiento informático en distintos sectores de actividad. El multimedia ha crecido en un ambiente tecnológico cada vez más favorable. En los últimos años hemos visto como la computación personal ha desarrollado procesadores cada vez más potentes, medios de almacenamiento más amplios y poderosos, funcionalidades cada vez más versátiles, al mismo tiempo que los precios de los equipos disminuyen. Un lector de CD-ROM hasta hace unos años era del dominio de las bibliotecas y hoy nadie concibe adquirir un PC sin que venga provisto de uno. Sin el almacenamiento masivo de datos y la aparición de microprocesadores poderosos y baratos, sería impensable, por ejemplo, desplegar un video en nuestras PCs. Hoy en día, todas estas características son más que comunes para el público. La informática ha ido llevando, también el los últimos años, su tratamiento a las más diversas actividades técnicas y profesionales: desde la composición musical hasta el diseño arquitectónico, desde la organización de archivos hasta el mantenimiento de automóviles, estamos ya acostumbrados a la omnipresencia del computador y a la facilidad con las que nos permite trabajar. A tal punto esto ha avanzado, que la informática pasa a un segundo plano, para dejar un espacio fundamental a nuestra auténtica tarea: manipular signos y tratar información. Esta intervención informática ha acercado a esferas de actividades que anteriormente se desempeñaban con total independencia, haciendo posible la convergencia tecnológica alrededor de, por ejemplo, el multimedia. En este híbrido, como señalara Gérard Puimatto sectores como el audiovisual, el editorial, las comunicaciones y el puramente informático contribuyen con sus lógicas, técnicas, intereses y procedimientos a crear un nuevo pensamiento multimedia. Cada sector busca imponer, en cierta medida, su punto de vista, enriqueciendo un nuevo lenguaje que vemos formarse, y del cual aún no se vislumbran sus características propias. Como dijera Negroponte , presenciamos lo que nuestros abuelos vieron con el principio del cine, un lenguaje que nació pidiendo prestados vocablos al teatro, hasta que diseñó y dio a entender los suyos. La formación por multimedia Algunos expertos consideraron que para el año 1996, aproximadamente 23% de la producción de aplicaciones multimedia estaría consagrada al área educativa. Pero ¿por qué producir aplicaciones multimedia para la educación? Para cualquiera que haya interactuado con un desarrollo multimedios es evidente que esta tecnología es una herramienta afín a ciertos objetivos del proceso de enseñanza: captar la atención, interesar, convencer y explicar. Las aplicaciones multimedia llenan un espacio fundamental en el marco de la informática aplicada a la educación, al tener una diferencia importante con el llamado software (programa) educativo. Mientras este último hace énfasis en las acciones del usuario (como medio de aprendizaje), el multimedia pone el acento en el contenido. De esta manera, y como también señala Puimatto , podemos encontrar una clasificación básica de los productos multimedia útiles a la enseñanza: - Aquellos que, acercándose al punto de vista de la producción audiovisual, presentan contenidos: enciclopedias, diccionarios, monografías, guías de referencia. - Aquellos que proveen herramientas para la manipulación, ensamblaje y tratamiento de objetos multimedia. - Los bancos de objetos multimedia para el libre tratamiento. Es evidente que el uso del multimedia en la enseñanza no sustituye la presencia física del profesor. Utilizar la herramienta electrónica presupone una gran voluntad por parte del usuario, voluntad que debe ser estimulada por el educador, cuyo rol de guía, aunque irremplazable, puede disminuir bajo la influencia de las nuevas tecnologías de información. Como señalara R. Bibeau: en el modelo industrial de escuela, el educador era el trabajador y el estudiante, el producto; en la escuela de las tecnologías de información, el educador será el gerente del aprendizaje, el estudiante será el trabajador y los programas, los instrumentos de producción, las herramientas de conocimiento y el medio de aprendizaje . Pero, ante todo esto, dirán los escépticos: ¿no se tratará de otra tecnología cuyas promesas serán incumplidas como sucedió en el pasado, por ejemplo, con la televisión educativa?. Probablemente sí, si quien toma en sus manos la herramienta soslaya ciertos problemas de base. Un problema importante es el relacionado a los costos de producción: un desarrollo multimedios necesita recursos financieros considerables, conocimiento muy especializado y equipos de cierta sofisticación. Dado este problema de los costos, el siguiente escollo es el complejo mosaico de situaciones que presenta la esfera educativa: ¿para quien hacer un multimedia?, ¿para la educación básica o la educación continua?, ¿para el uso del educador o para el uso del estudiante? Los costos de desarrollo de una aplicación multimedia educativa no serán compatibles con precios aceptables por los usuarios a menos que los mercados se expandan. Desde el punto de vista puro de las tecnologías de información podría plantearse que, siendo próximas las funciones de la educación básica y de la educación continua, un producto pensado para ambas podría tener un precio accesible a los dos sectores. Sin embargo, en la práctica, es poco probable hacer viable esta propuesta, dados los disímiles objetivos y límites de tiempo y lugar de cada uno de estos tipos de educación. Es probable que en la medida que existan más recursos humanos aptos para la producción multimedia, que los mercados de usuarios se expandan, y que ciertas tecnologías se abaraten, los costos de estas producciones disminuyan. Llegamos así al siguiente punto: la formación del recurso para el desarrollo de aplicaciones. Una experiencia de formación para la producción multimedia El conocimiento necesario para la producción de aplicaciones multimedia puede dividirse básicamente en dos esferas: el conocimiento técnico-operativo sobre los programas de captura, edición y montaje de objetos multimedia, y el conocimiento gerencial necesario para la administración de un proyecto. Desde 1994 la Universidad Católica Andrés Bello desarrolla la investigación en torno a la producción multimedia, sus facetas y aplicaciones, dentro de un plan macro de aplicación de la informática a la actividad académica. De las primeras experiencias de producción multimedia surgió un curso, Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, dictado a estudiantes de pregrado y postgrado en Comunicación Social. El curso busca, desde 1995 cuando se abrió por primera vez, acercar al estudiante a este nuevo medio de comunicación y difusión de la información y el conocimiento, a través de la práctica del desarrollo de aplicaciones. El curso provee al estudiante los conocimientos de base de las dos esferas que mencionáramos. Por una parte, se estudian y utilizan las herramientas que permiten capturar y editar imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido. Luego de ello, el estudiante entra en contacto con las herramientas de montaje de aplicaciones multimedia, en las que tiene que utilizar todos los objetos producto de la captura y la edición, así como aplicar los conocimientos que ha adquirido sobre el lenguaje de programación del caso. En el desarrollo de esa parte del programa, los estudiantes usualmente asoman sus preferencias por una especialización operativa particular; algunos muestran predilección por el tratamiento del sonido y otros por el tratamiento del video, por ejemplo. Algunos estudiantes se inclinan por el segundo nivel de conocimientos que deben explorar: la gestión de proyectos. Desde la organización de un equipo de trabajo, la definición de un calendario del proyecto, hasta la planificación de proyectos asistida por computador, el conocimiento de administración de proyectos de desarrollo multimedia exige estudio y análisis. Al final del curso los estudiantes están en capacidad de preparar proyectos y, según las dimensiones, administrarlos, a la vez que tienen el conocimiento para operar equipos y programas de aplicaciones multimedia. El objetivo primordial del programa es preparar al estudiante para que participe tanto en proyectos de envergadura, como capacitarlo para que él por sus medios realice pequeños proyectos. El curso ha despertado interés en la comunidad estudiantil, al punto que son varios los tesistas dedicados actualmente al desarrollo de aplicaciones, así como los que programan dedicarse al área una vez terminados sus estudios, integrando equipos con profesionales de otras disciplinas que coinciden en el quehacer multimedia. Esta experiencia, que le ha permitido a la Universidad Católica Andrés Bello, desarrollar una metodología de enseñanza para la preparación de recursos en la producción multimedia, fue extendida en 1996 con la organización de un seminario de introducción a la producción multimedia. A este seminario, de un mes de duración, asistieron quince sacerdotes y estudiantes jesuitas de diversos países latinoamericanos, quienes se prepararon para la planificación y futura ejecución de un proyecto de desarrollo para CD-ROM sobre la historia de la Compañía de Jesús en América Latina. La experiencia fue provechosa, tanto para los estudiantes (quienes adquirieron un conocimiento técnico esencial) como para la Universidad, ya que permitió madurar la metodología de enseñanza y su adaptación a necesidades específicas de planificación de producciones multimedia. Hector Alvarez: Investigador del CIC-UCAB. email: halvarez@ucab.edu.ve |
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