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| Revista Electrónica Nº 18 Agosto 1997 |
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La organización de un equipo de producción multimedia: integrando disciplinas y creando otras nuevas Héctor Alvarez La gente adopta ideas cuando lo social, lo económico y lo personal se entrelazan; una confluencia que puede lucir azarosa pero que usualmente ocurre debido al diseño. Diseño, en su sentido amplio, es el facilitador de la era digital; es un proceso para crear orden del caos, que vuelve la tecnología utilizable por las organizaciones. Diseño significa ser bueno, no solamente lucir bien (Clement Monk). Tres medios de comunicación se comparten el dominio de la difusión de información y el intercambio de las ideas: la prensa, los medios audiovisuales y la unión informática-telecomunicaciones. Estos tres medios, lejos de verse divorciados, están constantemente intercambiando influencias entre sí: por ejemplo, el diseño gráfico de la Web y las animaciones 3D de la televisión se prestan modelos, al tiempo que el periódico adopta los patrones de organización de información de la Web, o el diseño gráfico de las publicaciones impresas irrumpe en las aplicaciones multimedia. Esta dinámica de intercambio, y en algunos casos de integración, está influyendo a su vez en profesiones que algún tiempo atrás se desempeñaron aisladas en la producción, distribución y uso de la información, y que en el creciente mundo de la preparación de productos multimedia se ven, tal vez abruptamente, relacionadas. Tal es el caso de la ingeniería informática, las ciencias de la documentación, el diseño gráfico y la comunicación. Estas disciplinas, que están agrupadas junto a otras bajo el "sombrero" de las ciencias de la información, han creado su propio intercambio en el escenario del desarrollo multimedia, para proveernos de experiencias sumamente enriquecedoras y que comienzan a delinear nuevos perfiles profesionales que ocupar·n nuestra atención en los próximos años. La documentación existente sobre el desarrollo de aplicaciones multimedia nos provee de información sobre el "cómo" hacer y el "quién" contratar para conformar un equipo de producción: toda buena lista comienza con un ingeniero y termina con un diseñador gráfico, pasando por escritores, músicos, y técnicos de audio y de video. Pero, ¿basta con buscar (y encontrar) un buen ingeniero y un buen diseñador gráfico? El desarrollo de una aplicación multimedia no difiere del proceso de desarrollo de un producto, y toda empresa que ha emprendido la creación de un nuevo producto sabe que en la tarea existe una piedra angular: el diseño. Monk (1996) al analizar el problema bajo una óptica de "múltiples medios, múltiples disciplinas", explica que son tres las facetas del diseño que entran en juego en el desarrollo de productos multimedia: el diseño de identidad, el diseño de información y el diseño de interactividad. Cada una de estas facetas cubre una necesidad específica del desarrollo multimedia, y a su vez son interdependientes: un cambio en una afecta sensiblemente a las otras. El diseño de identidad busca crear una imagen única para el producto, que lo diferencie de otros, que se corresponda con sus objetivos, y que a la vez resuma y transmita, de cierta manera, los valores de quien lo creó. El diseño de información tiene por función estructurar, analizar y definir relaciones entre ideas con el objeto de crear estructuras navegables. El diseño de interactividad examina el funcionamiento de dos sistemas (en este caso la máquina y el usuario) con la finalidad de crear un medio que permita el trabajo entre ambos. Si comprendemos que el principal problema que debemos resolver es el del diseño, que éste a su vez tiene tres aristas, y que el tratamiento de tales aristas debemos encargarlo a personas con diferentes habilidades, comprenderemos también un esquema de organización de trabajo que puede resultarnos muy exitoso para la producción multimedia. Oteyza (1997) divide al grupo de producción multimedia en tres direcciones, asumidas por tres profesionales, coordinados por un productor ejecutivo. A estas tres direcciones corresponde la responsabilidad de desarrollar las facetas del diseño explicadas anteriormente, pero no aisladamente, sino en estrecha relación de colaboración, integración e intercambio. La dirección de contenido, encargada del diseño de información, tiene como objetivo el desarrollo de la estructura de organización de datos y de sus relaciones. Idealmente, la dirección de contenido debe estar en manos de un especialista de la materia que trate la aplicación multimedia (un historiador, un geógrafo, un arquitecto, un investigador de la fotografía), y sus responsabilidades van desde la selección de los materiales que la aplicación contendrá· y la definición de las jerarquías de información, hasta las correcciones finales de estilo. En la dirección de contenido se agruparán especialistas de creación y tratamiento de información como el jefe de escritores y sus asistentes, los fotógrafos, músicos y productores de video original para la aplicación. La dirección de arte tiene como responsabilidad primordial el diseño de identidad: el desarrollo de la presentación gráfica que le dar· personalidad a la aplicación. La dirección de arte de la producción multimedia, asumida por un diseñador gráfico y asistida en algunos casos por un grupo nutrido de profesionales del ·rea, es una nueva disciplina que, como señala Link (1996), tiene como objetivo crear una experiencia, un viaje controlado por el usuario, que el director de arte ayuda a hacer satisfactorio y enriquecedor. Se trata de un reto que es a la vez artístico y técnico, y en extremo susceptible a las posibilidades del programa de autoría multimedia y a los decisiones de la dirección de contenido, con la que el director de arte tiene que trabajar en constante comunicación. La dirección de desarrollo, por último, asume la labor informática: desde la digitalización de datos hasta la "puesta en escena" y, con todo ello, el diseño de interactividad resuelto en una interfaz de usuario realizada en estrecha colaboración con la dirección de arte. Hasta hace algún tiempo el término interfaz, como señala Krause (1996), resumía un conjunto de botones y ventanas, para ser ahora la acción de tratar de esconder al usuario la complejidad de la informática, ofrecerle una exploración de "prueba esto", con elementos y diseños como herramientas para conquistar territorios nuevos. Asistimos a un momento en que las influencias entre los medios de difusión de información son constantes, como señaláramos al inicio de estas líneas. La interfaz de las aplicaciones multimedia está enormemente influida por las industrias del sonido y del video, por la cultura MTV y CNN, y como señalan algunos autores, solo hay una regla: no hay reglas en el desarrollo de interfaces. En algunos casos la simplicidad puede privar para transmitir de manera inequívoca un contenido; en otros casos la complejidad de la interfaz, como señala Monk, es la mejor manera de crear un ambiente que acerque al usuario a contenidos también complejos. En este contexto, es apreciable la dimensión del trabajo de quienes se agrupan en la dirección de desarrollo. Idealmente, como ya apuntamos, las tres direcciones deben responder a una producción ejecutiva o una dirección general, encargada de planificar el trabajo, controlarlo y dirigirlo, sobre todo porque en cualquier proyecto multimedia la carga gerencial y administrativa no es despreciable: desde la planificación presupuestaria hasta el control de flujo de caja, pasando por la dotación de recursos materiales y la adquisición de contenidos y pagos de derechos de autor. La aparición y desarrollo de nuevas tecnologías nos imponen abandonar hábitos y formas de organizar el trabajo y crear y adquirir esquemas nuevos. Es evidente que no hay una última palabra en cuanto a la organización del trabajo ligado a la tecnología de información, porque el campo de la informática se expande mucho mas allá de lo que nos es posible ver. Sin embargo, un hecho es esencial: cambiaron profundamente las profesiones agrupadas en las ciencias de la información, para crear ·reas solapadas que son la base de nuevas especialidades cuyos perfiles están aún en definición. Esos perfiles merecen nuestra atención, tanto si queremos organizarnos con eficiencia para el trabajo, como si deseamos formar jóvenes que participen de las posibilidades y del futuro del diseño. Bibliografía Donelly, Daniel. In your face: interactive interface design. Rockport, Massachusetts: Rockport Publishers, 1996. 160 p. Monk, Clement. Designing business: multiple media, multiple disciplines. San Jose, California: Adobe Press, 1996. 247 p. Oteyza, Caroline de. Publicación electrónica en CD-ROM, tecnología y nuevas mediaciones del saber. Trabajo de ascenso presentado en la Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Católica Andrés Bello, junio 1997. 95 p. E-mail: halvarez@pcmail.ucab.edu.ve |
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