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Pokémon Go o cuando echarse a las calles se convirtió en fenómeno

Su propuesta de juego callejero y social que rompe las barreras del aislamiento digital y permite no perder de vista el mundo real, sumada al tirón de una franquicia como Pokémon. Esa ha sido la clave del boom de Pokémon Go, una inesperada fiebre de verano que empieza a apaciguarse.

Algo tan naíf como la posibilidad de salir a la calle a «cazar» pokémones con el celular, esos monstruos que pueblan con éxito el universo del ocio interactivo desde hace 20 años, se ha convertido en una de las noticias de mayor impacto en el último mes.

No solo porque Pokémon Go ha tenido el estreno más exitoso de la historia de la tienda de aplicaciones de Apple. Es que los usuarios se han tomado muy a pecho la captura de los pokémones, tanto que han llegado a producirse situaciones peligrosas y absurdas y ya pueden incluso detectarse estafas alrededor de esta nueva experiencia.

La novedad de Pokémon Go no tiene que ver con la tecnología que hay detrás del juego -la realidad aumentada-, sino con una experiencia que se integra en el entorno real, con esa capa de simulación que se sitúa sobre la vida cotidiana.

«La siguiente gran revolución del mundo de los juegos será crear plataformas que sean ubicuas y que no dependan únicamente de una pantalla, que el juego inunde de alguna manera otros ámbitos de nuestra vida», explica a Efe el director de Gamelab, Iván Fernández-Lobo.

Desde el pasado 6 de julio, el videojuego móvil Pokémon Go ha aterrizado en casi una cuarentena de países y ha generado una cantidad ingente de noticias.

Según Fernández-Lobo, el furor que ha despertado Pokémon Go responde a su naturaleza de «gamificación de la vida cotidiana», ya que permite relacionar cualquier acontecimiento con los monstruitos: «Puede haber pokémones en iglesias, en sitios donde muere gente, donde nace, donde se enamora gente. Eso ha multiplicado el impacto mediático y hecho crecer el fenómeno muy rápidamente».

El responsable de contenidos de Hipertextual, Javier Lacort, coincide: «El poder salir a caminar con él lo cambia todo. Es un juego que te hace caminar, ir a sitios concretos de la ciudad. Y lo puedes hacer solo o con amigos».

Este experto cree también que la «nostalgia» explica en parte la acogida del juego: «Cuando llegó en los 90, Pokémon marcó mucho a dos generaciones. Al pensar en este nuevo fenómeno, lo primero que se me viene a la cabeza es la nostalgia y que nunca ha habido nada de Pokémon para el teléfono», reflexiona.

Más allá de las virtudes y diversiones del juego, la interacción irresponsable de ciertos usuarios con el mundo real ha derivado en accidentes, allanamientos de morada e incluso detenciones y ha llevado a autoridades de distintos países a pedir civismo a la hora de disfrutarlo.

La alarma ha hecho que el ejército israelí prohíba jugar en sus instalaciones militares, que la propietaria de la accidentada central nuclear de Fukushima pida -tras encontrar un pokemon- que no se emplacen criaturas en plantas nucleares o que una ONG de Bosnia haga un llamamiento para que los usuarios no busquen monstruos en campos de minas.

Lacort está convencido de que la moda de Pokémon Go es pasajera: «Ya está empezando a verse una disminución de horas de uso y de jugadores activos cada día».

Al evaluar su relevancia, el coordinador de Hipertextual recuerda que es un título gratuito y que su capacidad para generar ingresos es reducido.

La propia Nintendo -que no es responsable del videojuego, sólo tiene participaciones en la empresa encargada del desarrollo, Niantic, y en The Pokémon Company- ha reconocido que el impacto de la aplicación en su hoja de resultados será «limitado».

Tras el lanzamiento, las acciones de Nintendo llegaron a duplicar su valor, pero en los últimos días la firma nipona ha encadenado pérdidas.

Pese a todo, Fernández-Lobo cree que los «juegos de realidad» como «Pokémon Go» marcarán un nuevo hito en la industria.

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