Entretenimiento

Imagen y Palabra

Marco teórico

Este segundo capítulo está dividido en dos partes, en la primera me refiero al significado de la imagen en las artes, sus diferentes clasificaciones según algunos autores y su vinculación con la palabra. Tomaré de autores como Román Gubern, que ha desarrollado el concepto de la imagen en las diferentes expresiones en las artes, de Herbert Read, que ha investigado las artes y su papel como formadora de conciencia, de E. H. Gombrich, historiador, que ha abordado el tema de la imagen y la palabra en el arte. También hago referencia a otros autores para algunas citas. Enfatizo los procesos desarrollados a partir de los inventos de la fotografía y cine, así como también los nuevos medios de comunicación y los avances tecnológicos por considerarlos claves en el desarrollo de la vinculación entre la palabra y la imagen en las artes contemporáneas. La segunda parte se refiere a una selección hecha por mí de artistas venezolanos que han trabajado la imagen y la grafía, en una propuesta de clasificación que hice de las obras de estos creadores de acuerdo a los antecedentes históricos desarrollados en el primer capítulo, con textos de apoyo de las láminas escogidas. Esta parte se fundamenta en libros de historia del arte venezolano, catálogos, revistas, entrevistas, observaciones y análisis de las obras.


2-1 La imagen

Hoy día existe bastante dificultad en definir lo que es una imagen, por la diversidad que hay de representación de la misma, y por la cantidad de medios por la cual la podemos visualizar. Diferentes teorías sobre lo que es una imagen, desde Platón con su mito de la caverna hasta una de las más recientes como la Gubern, han contribuido a enriquecer conceptos de lo que trata una imagen.

Según las investigaciones el origen de la imagen se le puede adjudicar a la necesidad imperiosa del ser humano de comunicarse y retener en al memoria la idea, para transmitirlo luego en otro lugar o tiempo, fue lo que produjo primero la imagen en símbolos y luego en signos.

“El símbolo es la mejor manera posible de expresar algo que en esencia es desconocido. De hecho, el hombre primitivo no sabía de los orígenes de la vida, tampoco de la muerte; a través de las imágenes y de los mitos se expresa la psiquis arquetipal mediante la cual comprende estos fenómenos que desde los mismos comienzos llamaron la atención… mientras más vital el símbolo mayor su efecto emocional.”[1] Otra función va a tener el signo, y es que pueda ser distinguido por el otro. Es creado por la conciencia para una comunicación posible, para expresarse. El símbolo es de la psiques y para hacerlo reconocible, gráficamente se transformó en lo más puro del diseño, el signo.

Para producirse este hecho de comunicación, se estableció una conexión mental de diferentes hechos en lugares disímiles, de modo de hacerlos visible a través de signos, “ por medio de una imagen que puede separarse de la percepción inmediata y conservarse en la memoria. El signo surgió para establecer la sincronicidad, con el oculto deseo de hacer que un hecho correspondiera a otro.”[2] En la imagen podemos observar lo pictórico, que se va a diferenciar de la acción gestual, el primero, se hace para preservar el mensaje pictográficamente en la memoria y en el tiempo, en cambio el segundo será efímero, del momento, producto de la expresión hablada y corporal, primitiva y natural .

Recientemente Derrida señaló: “La cara del significado es el concepto, el sentido ideal; y el significante es lo que Saussure llama la “imagen”, “huella psíquica” de un fenómeno material, físico, por ejemplo acústico”.[3] Esto, de la “huella psíquica”, podríamos tomarlo como lo inconsciente que se va a expresar en símbolos, un inconsciente que no será reprimido, que se difiere, que a la vez esta latente.

El significado, la idea, estará alterada por las diferencias conceptuales, “por lo que hay alrededor en los otros signos.” [4] Esta cita se refiere a que la totalidad del signo ya no es la misma, estará alterada por esas diferencias, por el entorno, el devenir.

 

La percepción

La imagen está en nuestra conciencia visual, en la memoria, heredada y aprendida, de modo que la facultad para reconocer las imágenes depende de nuestra capacidad cognitiva, acumulada en el pasado. Ésta permite que el sujeto pueda percibir el objeto.

Los diferentes tipos de memoria, la memoria episódica, la implícita y la semántica juegan un papel importante en el reconocimiento de la imagen, la semántica se verá más activada según la mayor implicación emocional del sujeto.

De modo que la percepción visual es un “proceso cognitivo y emocional a la vez, activado por un potentísimo procesador fisiológico de información luminosa.”[5] Mientras mayor sea la diferenciación contenida en las imágenes de texturas, formas, colores y espacio, mejor será la visualización, de modo que, sin diferencias no hay información. También el poder de reconocimiento y comunicación se hace superior al tener una síntesis figurativa.

También juega un papel determinante en la percepción visual factores como el fisiológico, el cultural y el individual. Así vemos como un niño de ciudad aprecia la imagen de un mono tras las rejas como una criatura curiosa y divertida y un niño Yanoama[6] lo reconocerá como un potencial alimento o mascota. Pudiendo resultar de estas percepciones diferentes actitudes y comportamientos ante lo visible de nuestro mundo. Más aún si lo que vemos ante nuestros ojos son obras de arte, entraría aquí a jugar los conocimientos adquiridos y emocionales a las diversas interpretaciones que surgieran.

Según la teoría de Küppers [7], y diferentes estudios científicos, que han aportado conocimientos sobre el color, explican que para poder visualizar la imagen, ésta pasa por una serie de procedimientos físicos y emocionales. El objeto que vemos es por reflejo de luz, absorbe una cantidad de esa luz y la otra, llamada Resto de Luz, la refleja como estímulo a los ojos. Luego de ajustes y adaptaciones a la intensidad de luz, al estímulo, las células visuales se encargan de producir para cada punto de la retina un código eléctrico que será enviado al cerebro por las vías nerviosas ópticas. Con estos datos se construye la imagen que la persona va a visualizar, ya sea multicolor o tridimensional.

Las teorías de R. Gubern, la de Foucoult, relacionan la imagen con la percepción, con la conciencia visual, con la convenciones y con  la memoria.

Gubern afirma que la imagen icónica es una convención plástica motivada, es decir, que representa lo que se puede reconocer, con “ciertas aportaciones simbólicas de tipo intelectual, propias de cada cultura, que plasman propiedades de los sujetos u objetos representados.”[8] También se refiere a que la imagen es el producto de situaciones culturales e históricas, “ de manera que el relativismo de sus convenciones representacionales es inherente a su propia naturaleza.”[9] De este modo la imagen icónica depende de las convenciones histórica y territoriales, que preservan el significado de una manera muy variada según las culturas. Pero nunca podría ser asertiva como las palabras o enunciados, la naturaleza semiótica de la imagen es “muy distinta de la del enunciado lingüístico, de carácter lineal y basado en doble articulación.”[10] La imagen tendrá una función notoria, “precede siempre a la idea en el desarrollo de la conciencia humana.,”[11] mientras la de la palabra enfatizará el concepto. Juntas producirán un impacto comunicativo

 

La iconosfera

Vivimos inmersos en un mundo de imágenes, ya que estamos invadidos en todo momento de ellas. Desde que nos levantamos hasta que nos acostamos vemos imágenes en la televisión, computadoras, juegos virtuales, videos, carteles, periódicos, revistas, manuales; hasta en estampillas, ticket, billetes e infinidad de más representaciones, sólo que cada una de ellas tendrá un significado diferente para cada momento. Gubern hace una distinción muy acertada de lo que es una “Imagen (el sistema icónico) e imágenes (sus diversas representaciones materiales),” “La Imagen es una abstracción, una categoría perceptual y cognitiva, mientras que las imágenes icónicas son textos, manifestaciones singulares en forma de diferentes modalidades técnicas derivadas de aquel modelo.”[12] Establece que la iconosfera es una interacción dinámica de los diversos sistemas de comunicación y las recepciones de audiencia.

Diversos autores desde la mitad del siglo pasado, han analizado y definido la época en la cual estamos inmersos, desde el invento de diversas tecnologías de reproducción de imágenes hasta la imagen en movimiento, estableciendo categorías según el desarrollo cultural o por las etapas de la imagen. He escogido alguno de ellos porque la definición que establecen del momento en que vivimos es pertinente para la comprensión de la vinculación de la palabra y de la imagen en la obras de arte de hoy.

Fue Gilbert Cohen-Séat, en 1959, quien propuso el término de iconosfera, para designar ese mundo de imágenes en movimiento que abarca el cine y todo lo que se deriva desde su invento. Con el invento de la fotografía, cine, y sistemas de reproducción fotográficos y gráficos, ya todas estas manifestaciones habían invadido todos los espacios privados y públicos.

Abraham Moles establece que esta capa la mediasfera, la más densa, es parte de otras capas, y determina tres etapas de la imagen, la primera referente a la copia múltiple que se desarrolla en el Renacimiento, con el advenimiento del grabado, prensa de tipos, litografía, etc., el artista luego es el protagonista, y se conserva el espíritu original de las pinturas. La segunda la ubica con el descubrimiento de la fotografía a finales del siglo XIX, y con la reproducción gráfica, su expansión por todas partes en carteles, fotograbados, tarjetas postales etc., sin límite de consumo. La tercera estará ubicada en la actualidad, donde la comunicación visual está al alcance de cualquier persona.

En cambio Régis Debray definió categorías o etapas, según el desarrollo cultural humano, en una logosfera, grafosfera y videosfera. Siendo la logosfera la que se refiere a la imagen de lo divino, de los ídolos, por lo tanto no tiene referencia con el original, y es la época de la invención de la escritura hasta la de la imprenta. La de la  grafosfera es referente al arte y su libertad de expresión, el creador ante su obra, ésta tiene sentido en si misma, y estará identificada por su autor, abarca desde la imprenta hasta la época de la aparición de la televisión. La imagen se separa de la tutela de los cultos religiosos. La imprenta avanza y los libros pierden las imágenes ilustradas, luego con el surgimiento de la perspectiva y el culto a las artes se pierde el simbolismo y la imagen comienzan a ser más realista, a parecer a lo “real”. Es la época de la fotografía y del cine. La videosfera,  abarca desde el video hasta hoy día, es el mundo de lo visual, de lo digital que repercute en lo virtual, en imágenes de exceso, fragmentadas, en la comercialización de la imagen en un mundo global, donde la tecnología avanza cada día para sustituir los medios de reproducción por otros más sofisticados y con fines comerciales.

Estas etapas de la imagen, según Debray, se impulsan unas a otras, se entrelazan para hacer surgir la siguiente. Cada una son parte de un universo diverso.

Hoy nos hallamos sumergidos en una sociedad volcada a un ecosistema icónico, que responde a un sistema cultural que se fundamenta en esas interacciones de sistemas de comunicación a nivel global, una de las características de este sistema, es la fragmentación de la imagen.

 

La imagen en movimiento

La imagen en movimiento cambió la percepción del espectador. Su estructura es semejante a la de la radio, existiendo analogías entre ellas con la introducción de la palabra, música y ruidos. Con el desarrollo del cine, la sociedad desde el siglo pasado se ha influenciado desde la manera de vestirse hasta la adquisición de nuevos valores. El cine se ha mantenido en la producción de film de diversas índoles, haciendo énfasis al principio de la década de los 50 tanto en la producción de grandes epopeyas como en musicales. Las tecnologías han avanzado tanto (cada vez con más alta resolución), que ese truco que se hacía a principios del siglo pasado en la filmación, de sentirse que el tren avanzaba hacia uno, para producir espanto, hoy nos permiten ubicarnos dentro de un mundo tanto de ficción como real, pero que ni nos damos cuenta por un tiempo, que no es sino una película, que pasa hacer ficción en la vida de uno, cambiándonos la percepción de la vida.

A diferencia del cine, la televisión se ha mantenido produciendo diferentes programaciones, aunque se pensó en un momento dado que iba a sustituir al cine, hoy esa gran diferencia pudiera estar en la diversidad de imágenes que se transmiten al mismo tiempo, como el de proyectar noticias memorables en el momento que ocurren, cuando en otro canal se estaría viendo una comiquita de Walt Disney. De modo que es un sistema de comunicación que emplea diversos lenguajes audiovisuales dirigido sobre todo a un público doméstico, muchas veces pasivo, el del estrato social con menos recursos de recreación y no necesariamente el más influyente. A pesar de eso, el comportamiento de la sociedad ante este medio ha cambiado desde su invento hasta hoy como el de los hábitos, influyendo en un sedentarismo e inducción al consumo de bienes por las propagandas, cada vez más sofisticadas, y que muchas veces ni están al alcance de las posibilidades económicas de esa colectividad de consumirlas.

 Aunque hoy la producción de series por cable y de films en formato DVD, ha permitido al observador mantenerse más tiempo delante del aparato visor, este tiempo por lo general estará interrumpido por las propagandas, o por cotidianidad del ambiente o por el aparato de control que nos permite cambiar de canal cuando queramos, o simplemente de abandonar el programa por otro medio de diversión ya sea visual como los videos juegos, o de otra índole.

El video es otro medio que desde su inicio 1957, fue utilizado por la sociedad, por su rapidez en dar resultados, por lo cómodo y fácil de manejar y por el bajo costo de producción. Desde el principio fue un medio de expresión de artistas, sobre todo para aquellos que experimentaban en la corriente del arte conceptual, éstos aprovecharon su carácter experimental y su factible acceso al público, por medio de monitores, en instalaciones. También de esta manera llegó al hogar.

 

Lo digital

Con el advenimiento de las nuevas tecnologías digitales, hoy el video además de tener características de una obra de arte, también se convierte en un sistema comunicativo eficaz e instantáneo, que puede montarse en el televisor o en computadoras o en un videoteléfono al poco momento de producirlo, y enviarlo por sistemas de red globalizadas, Internet, a diferentes lugares a la vez.

La abundancia de tecnología ha desarrollado aparatos para filmar, donde la imagen se la puede ver en otro lugar, en estos entran las cámaras de vigilancia, robots, bombas inteligentes, en fin, una cantidad de aparatos en los que no existe la mirada ni el sujeto, según Gubern sólo un simulacro determinista de sentido.

La irrupción de videogramas, gráficos, neoescrituras electrónicas, diagramas, etc., destinados a una cantidad de usos, ha traído una nueva semántica, nuevos enunciados, nuevos lenguajes, nuevos dialectos figurativos. Cada vez se evidencia que “la segmentación y diversificación es la norma en un mundo que, visto desde lejos, parece en cambio extrañamente uniforme y estandarizado”.[13]

Desde que la cibernética, (palabra acuñada por Norbert Wiener en 1947) entró en nuestro mundo icónico, cambió la manera de crear y comenzó la autointeracción sensorial, como “centro de la experiencia perceptiva de la realidad virtual. ” [14]

La imagen digital está basada estructuralmente en el ‘mosaico’, e instaura el punto como protagónico en detrimento de la línea, llamando píxel a su unidad de información, combinable hasta el infinito. Debe destacarse que es una unidad de información y no de significación, condición perceptiva y presemiótica que la hace homóloga a la línea horizontal de la televisión. Es almacenada como una matriz numérica, sólo será perceptible a la vista hasta ahora, por medio de soporte como la pantalla o papel. Las diversas máquinas que hoy trabajan con programas digitales, como impresoras de alto nivel, las de gicleé, ploteadoras, caladoras, de vaciados, perforadoras etc., han permitido que el campo de las artes se amplíe a dimensiones inimaginables.

La creación del artista con la computadora está sujeta al programa (software) realizado por un experto en la materia (programador), hecho que ha traído una abundante literatura al respecto, tanto en libros como en manuales. Es una interacción entre el operador y la máquina, estableciéndose un diálogo entre ambos. Este medio puede convertirse en una tiranía para el creador si somete a las exigencias del mercado de imágenes triviales, las cuales adquieren características comerciales con los programas como el de Foto-shop, herramienta que cualquiera puede manejar y utilizar para crear. Sin embargo tomado con conciencia cada artista con su imaginación puede hacer arte, al que aportará nuevos significados.

La imaginación del artista ante una computadora no requiere de una habilidad manual, pero sí imaginaria, se liberó de la era fotográfica descriptiva, del cine y de la televisión creando un imaginario imposibles y no sólo para artistas de la plástica, sino también para creadores de películas, video, fotografía, y para cualquier persona que quiera editar en la computadora y transformar el original, al pegar otras imágenes, u otros métodos, convirtiendo el resultado en un collage digital.

Los progresos en las copias de una imagen ha llegado a tal perfección, que hemos llegado al punto de no saber distinguir el original de su copia. Los avances en informática nos induce a insertarnos en un mundo perceptible de la clonación, de la apariencia, de lo irreal y del simulacro. Ya Baudrillard lo ha dicho con frase lapidaria: “Vivimos en un mundo en que la más alta función del símbolo es la de hacer desaparecer la realidad y la de enmascarar al mismo tiempo esta desaparición.”(El crimen perfecto).”[15] La digitalización de la imagen todos los días se enfrenta a nuevas tecnologías, que hacen que cada vez nos cuestionemos lo que es una obra de arte. Sin embargo, utilizada por los artistas de una manera inteligente, se lograrán obras con los mismos fines estéticos que anteriormente utilizaba, pero a través de otro medio de expresión.

La proliferación de juegos y videos a través del ordenador de nuevo ha cambiado los hábitos como lo hizo la televisión en el siglo pasado. Sobre todo en la juventud que tiende a enviciarse ante estos programas. Muchos de los cuales han sido criticados por educadores. Algunos vienen con textos de apoyo o palabras que se introducen en medio del juego. Indudablemente cada vez estas interacciones han invadido nuestra mirada de modo que la vinculación de la imagen y la palabra en las propuestas artísticas es visto de una manera natural.

 

Ciberespacio

Otro medio que nos aporta un imaginario fantástico es el de la realidad virtual, “puede definirse como un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se erigen en una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin res extensa, ya que existe sólo en el ordenador. ”[16] La imagen infográfica puede ser autónoma, no depende de cámara o objetivos, de modo que no tiene la imposición de la realidad, “es un proceso de desrealización que culminará con la realidad virtual.”[17]

Con el ciberespacio, el viejo anhelo de los artistas en traspasar las fronteras de lo real se ha hecho realidad. La literatura fabulosa y los artistas plásticos a través de los siglos quisieron llevarnos a un mundo ilusorio, “ a la cuestión de la mimesis y de la ilusión referencial, a la producción de duplicados perceptivos perfectos de la apariencias del mundo,”[18] mediante las herramientas que tuvieron a su alcance. Hoy con las nuevas tecnologías como el holograma y la realidad virtual, todo eso ha sido posible.

“El ciberespacio es, en efecto, un paradójico lugar y un espacio sin extensión, un espacio figurativo inmaterial, un espacio mental iconizado esterescópicamente, que permite el efecto de penetración ilusoria en un territorio infográfico para vivir dentro de una imagen, sin tener la impresión de que se está dentro de tal imagen, y viajar así en la inmovilidad.”[19]

Estos procesos que hemos mencionado en este capítulo han permitido que los artistas los utilicen en la transformación de imágenes, en su duplicidad con el referente, en lo ilusorio y en todo aquello que despierte la imaginación. También ha inducido a insertar textos, palabras, y signos en sus creaciones. Los conceptos sobre lo que es una obra de arte han evolucionado, y muchos teóricos han debatido sobre este tema, y hacia donde va la creación. Pienso que la capacidad del hombre de crear no tiene límite y siempre habrá una nuevo motivo, una nueva manera de que nuestras ideas y sentir se  puedan expresar conforme al devenir de los tiempos.

He encontrado esta cita para reforzar la idea que sostengo sobre la vinculación de las palabras y la imagen: “Más allá de constituir la ruptura de un presunto tipo de pureza señalado por Gombrich—la libertad de la imagen ante la intrusión de las palabras—[20], la relación entre arte y escritura amplía el universo de significaciones posibles. Al verse conjugadas la especificidad del lenguaje con la universalidad de la imagen, ambas ganan: juntas son capaces de decir algo más o, en todo caso, de alejarse de lo demasiado nombrado y aún pronunciarlo de manera distinta.”[21]

Y es que hoy la vinculación de la palabra a la imagen es propia de nuestro diario vivir. Se hace más frecuente crear obras plásticas donde ambas interactúen y aunque el lenguaje tenga su propia característica, el poder de comunicación se enfatizará al conjugarse con la variedad de la imagen.

 

 

Jenny Holzer. Proyecto de iluminar edificios en New York, en el 2008 con poemas

y documentos desclasificados.

 

 

Olvido. video Corina Briceño/ Rodolfo Graziano. 2.5”. 2011

 

Olvido. Video-instalación sobre pintura Corina Briceño/ Rodolfo Graziano. 2.5”.

2011

 


 



[1] Albiñana P. (1987) El diseño en los petroglifos venezolanos. Pág. 201. 

[2] Read, H.(1957) Imagen Vital. Pág. 17

[3] Derrida, J. (1989) Márgenes de la Filosofía. Pág. 46.

[4] Ibíd. Pág. 46

[5] Gubern, R. Del bisonte a la realidad virtual. Pág.15

[6] Waika, (Yanomami) etnia venezolana, etnia seminómada ubicada en alto Orinoco en Venezuela y Brasil.

[7] Harald Küppers, (1928) alemán, especializado en gráfica. Ha publicado varios libros de su teoría del color.

[8] Ibíd.. Pág. 25

[9] Ibíd.. Pág. 27

[10] Ibíd.. Pág. 44

[11] Read, H. Imagen e Idea. Pág.8

 

[12] Gubern, R. Pág. 126

[13] Ibíd., Pág. 125

[14] Ibíd., Pág. 140

[15] Ibíd.. Pág.178

[16] Ibíd.. Pág.156

[17] Ibíd.. Pág.147

[18] Ibíd.. Pág.177

[19] Ibíd.. Pág.166

[20] Gombrich, E. Imagen y Palabra en el arte del siglo XX, en Temas de nuestro tiempo. Pág.162

[21] García, R. 2006. Escritura, Territorio de las artes Pág. 22

Fundado hace 28 años, Analitica.com es el primer medio digital creado en Venezuela. Tu aporte voluntario es fundamental para que continuemos creciendo e informando. ¡Contamos contigo!
Contribuir

Publicaciones relacionadas

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Botón volver arriba